贪婪洞窟2**可用密令一览2022,贪婪洞窟2游戏中有很多的玩法,其中很多人在游戏中不知道**可用的兑换码是什么,下面跟着小编一起来看看吧,希望此文章能帮到你。
贪婪洞窟2**可用的密令一览2022
1、毛毛知道错了、微胖女神、救救孩子、**答疑来了
2、今晚**蛇精来啦、产品经理5号**、葫芦娃超值礼包
3、迎接灶王爷、迎**、初六666、情人节怎么过
4、你脱单了吗、55套来了、20200220、啦啦啦
5、武汉加油、雷霆之击、职业技能优化、女神节快乐
6、绿化巴萨坦、扭曲空间4、未来游戏制作人、公会宣传月
7、宠物101、五一来了、五一怎么过、还是洞窟凉快
8、60套来啦、520秀恩爱、葫芦娃预约起来、葫芦娃宝宝
9、屯年货、快点放假、时空之眼、雷霆游戏厅、扭曲图三
10、完美宠物宝宝、剑盾拯救世界。
它来了它来了终于来了!千呼万唤!大家期盼已久的新主线终于要登录内测服啦~本次版更恰逢兔年春节,策划老师们自然是为小伙伴们准备了不少新惊喜的,期望能让大家度过一个快乐的假期~
不过出乎大家意料的是,本次更新主线竟没有开放新等级!究竟是什么情况呢?话不多说,让我们火速围观本次更新到底有哪些内容吧!
我们将在下述时间进行「内测服」的停服维护,维护期间将无法登录游戏,请各位冒险家提前做好准备,以避免不必要的损失。
2023年1月5日14:00-2023年1月5日16:00
1、新主线副本“原初试炼”开放,新双怪机制、新的场景、怪物及装备全新上线。
2、新增5套装备:分别为不屈的信念、冰原的坚韧、怒风的利刃、凝结的冰霜、希望的曙光。
此副本为全新的主线副本,不再提升玩家等级及随等级提升的相关内容,副本除了常规主线副本的机制之外,新增了双怪机制,具有更加丰富的战斗策略,还会产出一些特定的材料。
“所有冒险者的实力不可能无限提升,在强大到一定程度后,冒险者会触碰到自己实力的*限,我们将它称为原初之壁。
但这堵墙并非无法突破,冒险者可以通过泰坦创世时留下的神石——泰坦之石,来重新构造自己的肉体,以求突破原初之壁。
不过,这需要通过一场试炼,只有真正强大的冒险者,才有资格获得泰坦之石。但是,突破原初之壁会使得肉体发生翻天覆地的变化,作为代价,进行突破的人都会失去他们锻炼多年的技能。”
新BOSS-霜灵先知弥米尔/霜灵守卫基利
1、被动:当生命值高于X%时,每Y秒给友方和自己添加一个护盾,护盾叠加上限:3次.护盾破碎时造成少量伤害.
2、生命值每降低X%,释放下列技能之一
①给己方所有人添加一层随机防御buff:1物理防御提升 2魔法防御提升.持续30秒
②给敌方所有人添加一层随机debuff:1.技能CD延长 2.**速度降低;持续30秒
③冻结周围所有敌人5秒,并造成伤害
④召唤两团鬼火给友方,(鬼火:提升友军攻速,且每秒给敌人造成伤害,持续20秒)
⑤若身上有护盾时,回复自身生命值,若无护盾,则添加护盾.(仅触发一次)"
3、当生命值低于X%时,每Y秒,若友方生命值低于Z%,则回复友方的生命值,否则回复自身的生命值
4、每X秒对友方添加一个随机debuff 1攻速提高 2.额外获得一层护盾 3.伤害提高
5、每X秒对己方所有人释放一次**,回复生命值
1、被动:自身每有一层护盾值时,提高自身**力
2、生命值每降低X%.释放下列技能之一
②对周围目标造成当前生命的魔法伤害,并晕眩2秒.
③对单体目标造成一次目标生命值*x%+额外伤害.
④对单体目标造成当前生命X%魔法伤害,并冻结5秒.
⑤对周围目标造成一次伤害,并给目标添加易损buff
3、当生命值低于X时,造成的伤害按Y%比例回复自身生命值.
4、每X秒对一目标造成水元素伤害,并添加一个随机debuff 1.**无效 2.沉默目标4秒.
5、每X秒对周围目标造成魔法伤害,并附带一个DEBUFF:禁止释放技能
探索新地图当然也是少不了新装备惊喜~风格迥异的各色装备总有你的菜!
- 3套效果:光**与暗**提高20%,光动能与暗动能提高20%
- 5套效果:神圣十字与黑暗腐蚀会降低所有目标的攻速10%,持续5秒(该效果对首领有效)
- 8套效果:护盾系添加时,为自己回复15%的生命值并获得10%的减伤
- 3件效果:木**提高30%,木动能提高30%
- 5件效果:巨力三连斩会使多个目标虚弱5秒
- 7件效果:敌人的暴击率降低10%
- 8件效果:技能暴击后的5秒内,获得10%的减伤效果,并且提高10%**力
- 3件效果:水**与火**提高20%,水动能与火动能提高20%
- 5件效果:释放火龙术与地火轰鸣后,会对所有目标造成一次魔法伤害(火***150%+水***150%)
- 8件效果:使用技能后的5s内,法杖的暴击伤害提高25%
- 3件效果:光**与暗**提高20%,光动能与暗动能提高20%
- 5件效果:神圣十字与黑暗腐蚀会降低所有目标的攻速10%,持续5秒(该效果对首领有效)
- 3件效果:木**提高30%,木动能提高30%
- 5件效果:巨力三连斩会使多个目标虚弱5秒
- 3件效果:水**与火**提高20%,水动能与火动能提高20%
- 5件效果:释放火龙术与地火轰鸣后,会对所有目标造成一次魔法伤害(火***150%+水***150%)
当然!新春自然也是有全新外观等大家打卡的~不过要等到正式服版更一起上线哟!一起来前瞻看看到底有哪些内容吧!
*后的*后~这个消息可算得上是冒险者们的福音——符文洞窟功能升级了!
符文洞窟增加等级概念,每次进行探索都会根据探索的类型增加洞窟经验,洞窟等级提升后,普通符文石洞窟、珍稀符文石洞窟、符文水晶洞窟的产出都会提升。
根据玩家历史进行普通符文石洞窟、珍稀符文石洞窟、符文水晶洞窟探索的次数,自动补偿玩家的洞窟经验升级洞窟,并且根据补偿经验兑换成积分币补偿至玩家,积分币可以在积分兑换界面兑换商品。
贪婪洞窟2玩家的评价总的来说还是可以的,但是也有很多不满意的地方,毕竟没有什么游戏能百分百让玩家满意。
职业强弱上,里面分为三种职业,大剑,剑盾和法师,其中差别真的很大,尤其是法师非常强,到了后期基本上都要转成法师,*弱的要数剑盾了吧。操作难度还是**的,并且在*近的一轮更新里还把剑盾削弱了。同样的大剑职业也被削弱了,大家津津乐道的“鼠山剑法”没了,可以看下排行榜,十个有一半以上都是法师。
单人爆率低,组队却高,组队系统在第二部里虽说是个重大突破,但是也存在很多诟病。很明显组队的爆率要高的多,但是单人刷的时候很难出金色装备,更别说属*好的装备了,那么就需要你强制组队了,问题来了,组队的时候找不到满意的队友,很多时候组完进去发现全是低等级的小号,要么装备垃圾,要么等级很低。打着没一点心情。
总的来说这个游戏只要你爆*,所有都不是问题,就看你能不能*的动了。
首先我是月卡*,石头基本拿来强化和复活了。
我没玩过1代,个人感觉这游戏除了*以外还是挺好玩的,有种暗黑开荒的感觉,尤其是叮的一声出暗金的时候。
1.目前版本职业非常不平衡,排行榜大佬全是法师,屈指可数的大剑和剑盾,法师真心亲儿子,续航伤害都无可挑剔,除了按技能比较累。大剑暴击流玩得很*,但是普攻只有1/4几率吸血,脸不好打boss容易躺。剑盾对操作要求*高,反击要*悉每个怪的攻速。
2.无止境的*,因为没体力限制开荒阶段我每天3小时以上现在才通普通,深渊模式非常恶心每天至少半小时下重复的副本拿少量奖励,希望以后能出扫*。
3.单刷掉落远远比不上组队,可能是游戏商鼓励组队,把单刷掉落削得非常低,体感差3倍吧。但是单刷很方便打得快,我属*好的暗金装反而都是单刷出的。
游戏的氪金点主要是复活、合符文和洗装备和+5以上的强化,月卡*能玩得很舒服。
总的来说游戏素质还算可以,不冲榜当单机慢慢玩也行,厌倦了抽卡模式的水友可以试试。
这篇文章主要是我个人对贪婪洞窟的看法及建议,其中会引经据典,如有不足,请多见谅。
对于这次的贪婪洞窟,**印象是项目组的野心很大,首先我能看到大量的周边产品诞生,例如动画漫画等等,项目组可能不仅仅想要打造多元化的游戏,更想借着搭载克鲁苏文化的贪婪洞打造成出一种游戏文化。
至于画面、音乐、游戏*,我不多评测,因为每个人的看法都不一样。
回归正题,*受争议的1120版一出,恶评如潮,所有玩家几乎一致给予了差评,这里不得不说是项目组的失败,巨大的失败,*让我心凉的其实是后来**对于1120版本的解读,其中有好几个点甚至自相矛盾。
个人认为一款好游戏,离不开好策划,而好策划的标准,不应该是抑制玩家,而是引导玩家,堵不如疏,这个成语自古以来就存在。
贪婪洞窟的受众群体,或者说是喜爱贪婪洞窟这款游戏的玩家都喜欢哪些内容。
暗黑式随机属*装备、rougelike风格、技能树、PVE等等。
这里重点强调2点一个是技能树、另外一个是PVE。
先说PVE,为什么要强调PVE,不同于某些帖子希望开放PVP的建议,我个人不建议开放PVP,因为这是一款数值大于操作的游戏,开放PVP会导致土豪碾压平民,而贪婪洞窟原本就是强调探索、冒险的游戏,如果开放PVP我觉得会有许多玩家跳出来说贪婪洞窟2终于要*氪了,并且纵观绝大多数网游,真正能让人铭记的RPG游戏,都是倾向于PVE,并且是团队合作的PVP,比如WOW,我相信绝大多数玩家更怀念的是那种没日没夜和大家一起撸副本进度的日子,而不是战场和竞技场,绝大多数的怀旧帖亦是如此,至于怎么让土豪体现价值,这里先留个坑,待会填。
然后是技能树,我相信玩过贪婪洞窟1的玩家应该知道,哪怕贪婪洞窟1没有开放职业系统,但是流派依旧很多,反而到了贪婪洞窟2,流派没了,职业也越来越单调了,甚至到了内测区开放初期90%都是大剑、10%是法师,剑盾无人问津,然后大剑被砍了一刀以后,大家纷纷洗点转法师,转职的理由很简单,因为大剑被砍了一刀,现在法师后期比较强,作为一款多职业的游戏,不应该惊醒吗?这暴露了职业特色不明显从而数值的大小在玩家眼里被无限放大的缺点,希望游戏后续能改进,甚至修改技能的特点和特色,例如大剑应该强调高**高吸血,剑盾或许走的圣骑士特色,法师就是元素伤害,特别是联机模式,每个职业是否应该考虑有互补?3大剑的局快打吐了…其他游戏进游戏前,我和朋友都会分配职业,例如你玩战士,我玩牧师之类的,在贪婪洞窟2里,则是,现在版本哪个强?大剑啊~好的,我们都是3个大剑,后来3法师。
另外技能设置不合理,例如反击这个技能,单看觉得很厉害,很能体现操作,但是贪婪洞窟的本质是什么?刷!所以在单人模式下,触发战斗的时间再10秒~15秒左右,短时间内没什么区别,但是1个小时 2个小时 3个小时以后呢?我还要高度紧张的寻找反击的时机,累久了就不想玩这个职业了或者说不想玩这个游戏了,我觉得反击是否可以改成短时间内提高格挡几率,并且在BUFF持续时间内如果格挡成功,则对目标造成一次反击伤害,这样会不会更好一些,毕竟这是一个刷子游戏,当然有些玩家可能觉得反击是体现操作的,必须需要的,仁者见仁智者见智,反正我觉得长时间精神紧绷会让我很累。
然后是联机模式,这个版本的联机模式纯粹就是将3个人凑到一起而已,而又为了让玩家感觉到所谓的联机,所以普通怪物强度也很大,基本需要3个人一起撸才行,所以导致现在玩家们,直接奔着罐子箱子去,路上的怪物能绕就绕开,否则得不偿失,我觉得这也是败笔之一,我个人的看法是,降低普通怪物的难度,只比单人的强度高一点,单人可撸,并且就算不摸这个怪物,也能共享到经验和掉落,普通怪物本来就不掉什么好东西,就别吝啬了,并且**的加强了游戏的流畅度和*快感,不用再绕来绕去了,3个人分开探索,加快楼层的探索进度,精英怪的强度可以提升,于是发现一个精英怪物,立刻呼朋唤友过来撸它,如果是这样的话,这样会不会更有乐趣一些???而不是强行的将玩家限制在难度内,来体现这个组队模式,是需要3个人参与的,并且我可以预想按照现在的强度,玩家之间渐渐开始有了偏见,要一起下副本就有了战力要求,不满足的不带,带了也过不去,这里我又要拖上我的朋友了,众所周知,贪婪洞窟乃至雷霆公司,并不是业内巨头,没有丰富的推广资源,这时候只能靠着忠实的玩家来拉动身边的玩家入坑,我拉我朋友入坑,结果我和他说你需要等级到多少,战力到多少,我才能带你下这个副本,原因是这个副本的强度,我没办法1拖2或者2拖1,试问这样的情况下,我的朋友还愿意玩吗?很多萌新玩家入坑不是因为喜欢这款游戏,更多的是因为朋友在玩,就例如LOL当初多少DOTA玩家鄙视之,*后为什么LOL玩家里,曾经玩过DOTA的玩家越来越多,不是因为LOL比DOTA好玩,而是因为周围的朋友都在玩LOL了,玩游戏当然除了要享受游戏的乐趣,但是和朋友一起游戏的乐趣更是不可取代的。
然后是所谓的游戏流程短,在前几天,我仅仅花了2个晚上,打通关了精灵宝可梦letsgo,但是通关了就真的通关了吗?不~还要追求精灵的数值以及万恶的闪光~所以通关以后才是游戏真正的开始,并且乐此不疲,又例如曾经的WOW那句名言,满级了才是开始,现在贪婪洞窟2加强了装备获取的难度和副本强度,试问一下,项目组是否有考虑过玩家对于长时间无明显收益的重复劳动的反感程度是否大于通关后无所事事的反感程度,精灵宝可梦的闪光精灵,放在贪婪洞窟里就是*限装备,一件随机属*的暗金装备远远不能满足玩家,玩家一定会去追求打造出当前版本*强属*的装备,而这套装备的需求是什么?能够1拖2,没错,就是1拖2,和项目组的理念有些相反,为什么?因为土豪啊~我来填之前挖的坑了,首先*限装备并没有那么好打造,一定是需要财力和精力的投入才能打造出属**限的装备,但是我花了那么多财力和精力,仅仅是为了让我和几个战力达标的朋友(这里的达标,就是现在游戏给大家设置的高门槛)一起快一点的打完组队副本吗?土豪或许不在乎,但是这里牵涉到的就是除了土豪玩家外剩下的氪金玩家的利益,土豪中氪不会无脑氪金,他们也会追求*价比的,并且按照我的建议会有一个良心循环,就是土豪带2个会喊666的萌新刷装备,群里肯定会喊,求大佬带飞~大佬满足了虚荣心,萌新获得了收益,并且不是每一次下副本都能出装备的,项目组不用担心带萌新会增加多少的游戏进度,并且萌新想要成为大佬依然要走大佬的路,要么靠*要么靠氪金,而且别忘了贪婪洞窟2不是**游戏,它会有新版本,等新版本出现了,又会有新的装备让大佬追求,并且还能完美的解决你们的开发速度问题,甚至你们开发的慢一些,大佬还觉得挺好,装备贬值速度下降,何乐而不为。
**系统:**系统也是提高社交互动的一项非常**的元素,也是我仔细思考下的,以前看到别人说看放**系统云云,我觉得这些人就是想靠卖装备*钱甚至是*RMB,但是直到我遇到了一款游戏,逆水寒,逆水寒这款游戏,我没玩过,但是我朋友玩过,听说是能***RMB的,他在游戏里*了2000元,美滋滋的,但是他忘了一个关键的问题,他在游戏里的投入已经到了2W了,作为我,和他指出了这个问题,他花了2W只*了2000,结果他说没事啊,以后能继续*,但是他没想过版本更新问题等等,等他弃坑的时候,花费已经高达4 5W了,*了多少没问,*后我明白,氪金玩家对于游戏的投入**取决于他获得收益,哪怕投了2W只*了2000他也美滋滋,这是因为他的面前出现了一个大饼,叫做回本,然后*钱,确实这是个大饼,但是哪个游戏厂商不给玩家花个大饼呢?大家只会说真香。。。并且玩家们的收益,其实并不影响游戏平衡,这都是玩家们一点一点靠着游戏时间自己撸出来的,另外,收集、**也是一种乐趣,比如宝可梦,我个人认为,原本装备的产出就不高,并且没必要去抑制玩家的游戏乐趣,强行增加游戏时间,这样做只会让玩家更快的厌倦。
**系统*大的天敌不是玩家,而是工作室,因为工作室用科技,玩家靠手动,我朋友给我截了一个图某辅助脚本的游戏群里,已经在制作贪婪洞窟2的辅助脚本了,我反而想问一下项目组对于按键精灵模式的辅助脚本是什么态度。
这个是好游戏,希望大家都能玩的开心
来自一个业余时间写写**,玩玩游戏的休闲玩家,正在研究unity,希望能做出一款属于自己的游戏
选自贪玩皮卡丘,仅供理解,侵删
在目前呢我觉得这个游戏还是比较好玩的。
*脑涂地……天赋树和装备的多样化,只要能*出来,还可以靠活动送的道路洗点来切换职业,不用在重新专门的去练一个,虽然如此……还是相当*的一款游戏!
关于贪婪洞窟2内测时间,贪婪洞窟1到100攻略的介绍到此结束,希望对大家有所帮助。