1、步兵是战就战中人族的1号位兵种,可以进化队长,而队长*终又可以进化为总指挥和海军上将两种分支。步兵可以说是战就战中*稳健的开局之一,和小鱼人人一样,是属于非常难被克制的开局兵种。
2、步兵是战就战中人族的1号位兵种,可以进化队长,而队长*终又可以进化为总指挥和海军上将两种分支。步兵可以说是战就战中*稳健的开局之一,和小鱼人人一样,是属于非常难被克制的开局兵种。
3、步兵开局的万金油主要有两个原因,**是由于步兵升级而成的队长有两个分支可以选择,虽然都是普通重甲,但是两者的适用类型还是有较大差别的。第二点则是因为召唤,队长可以召唤3个民兵,总指挥可以召唤3个步兵,前期的人数优势导致步兵开局即时被克制也不容易造成首次突破。因此在升级分支上,在绝大多数情况下都是总指挥优于海军上将。
4、在步兵的优势中,我们提到了总指挥,那么下面我们就需要讲一讲步兵的劣势了。有许多玩家喜欢开局直接总指挥,诚然,绝大多数情况下并没有问题。不过开局还是有部分兵种是总指挥打不过的,首先是虾皇,魔法**打重甲130%伤害,而总指挥的普攻打虾皇的城甲90%伤害,处于完全的劣势。而除此之外,还有一些兵种也是总指挥打不过的,不过也没有那么容易被突破,比如死亡**,比如嗜血魔王。
5、征兵:征集3个民兵,持续90秒(只能释放一次)
6、队长是步兵的升级兵种,有一部分玩家会在开局先出一个队长,然后根据对方出的兵种再决定下一回合是升级成总指挥还是升级总海军上将,主要是防止虾皇,其次是防巨斧兽人,牛头人等有AOE的兵种。
7、大征兵:征集3个步兵,持续90秒(只能释放一次)
8、小队军威:提高所有民兵/步兵/队长/总指挥,3/5/7/9点**力
9、总指挥是一个非常万金油的兵种,有些玩家为了稳一手,开局会选择只出个队长外,也有许多玩家会选择开局直接出总指挥。总指挥开局除了被虾皇完克之外,还有就是打不过死亡**,打不过嗜血魔王,其他兵种都还是可以一战的,即时打不过也不会被突破(这是*关键的一点)。此外,合理利用小锤子可以打过狂兽人,至于大酋长和巨斧兽人,只能说看被动触发概率了。
10、潮汐之刃:**时造成22%伤害的溅射伤害
11、潮汐使者:每次击杀单位,增加自身2点护甲(**8点)
12、虽然海军上将的总体出场率是不如总指挥的,不过海军上将其实也算是一个不错的前排了,2320的生命,100+的**,22%的溅射伤害使得海军上校成为了一个又肉又输出的前排,尤其对于前期的骷髅海效果奇佳。当然海军上将*大的缺点就是贵!相比于总指挥的265金币,海军上将的460金币实在太贵了!
1、战就战是一款魔兽类RPG手机游戏,对于没接触过这种类型的玩家来说上手还是有一定难度的,所以为了能让大家更好上手,这里我就跟大家详细介绍下战就战的新手入门攻略,一起来看看吧。
2、阵型是新手玩家很容易忽略的一点,前排肉,后排远程输出这个道理大家都懂,这里主要给新手玩家普及的一些细节。
3、在对战中我们会发现,很多玩家会把兵营建造在传送门之后,这样做的主要目的有两个:**是把交接的兵线往己方阵营拉进,在大量屯兵的时候便于驻守一波清掉对面兵种实现一波反推(因为驻守是有范围限制的,如果兵营建造过前,驻守很难炸到远程兵)。第二则是为了便于留尾,战就战中传送门是有碰撞体积的,对方近战兵种在靠近过程中会直接被传送门送走,而远程兵种因为射程远,会被留下,便于逆风局的反推。
4、战就战中的兵营分上中下三路,很多新手对忽略掉这个,其实兵营的分路摆放也很重要,例如对方有三个前排,山岭,牛头,总指挥,这时候我们就需要判断对方兵营的放置位置,如果山岭走中路,牛头走上路,总指挥走下路,那么我们可以将攻城或者混乱的兵种放置在中路,魔法**的兵种放在上下两路,以便于在兵线交接的**时间产生优势对抗。还有一个则是兵营间的距离,通常来说,根据射程来放置远程输出的位置,通常不会直接将远程输出放在前排身后,这样容易被对面的AOE伤害消耗到后排输出,另外一点则是用于*技能,例如山岭的敲地,你可以让一个前排相对走前面,兵线交接之后山岭会释放AOE技能,当AOE技能释放之后,你的其他兵种才进入伤害范围,这样就相当于*了山岭一个技能,不过这样也会让**个前排消耗大量气血,优劣取舍就需要看具体情况了。
5、首先,战就战是可以卖兵的,但是卖兵只会返还50%的金钱,而除此之外,还会有一次的逆策机会,逆策可以返还****的金钱,并且逆策只有在驻守使用之后才能使用。下面我们就说一下驻守的几个用处
6、开局被克制,*有可能崩盘的:例如升了大山岭,突然发现对面出了3狼骑,手上又没有钱,这时候请果断驻守逆策掉山岭,换其他普攻兵种。
7、控线一波翻盘:在游戏中后期,兵线交接在我方阵营门口,并且双方兵已交接的情况下,使用驻守清掉对方大量兵种,然后冲锋,加速直接突破一波,很有可能一波带走对方战神。
8、能在之后的局面中压制对手:如果由于对方囤积了较多后排,导致可能被突破,但是本身处于均势或优势对局的,可以使用驻守防止对方突破,并制造经济差,之后利用优势滚起雪球打崩对面。
9、 PS:通常情况下驻守还是尽量捏在手上,**是可以增加容错率,防止被一波突破,第二则是让对方时刻防备需要花大量心思去控兵线,防止被我们一波爆炸。
10、首先是赠送的法术小锤子:很多人新手觉得小锤子没什么用,所以对战中几乎不会记得去用它。其实不然,小锤子*大的作用就是重置仇恨,不仅可以用来重置对手士兵的仇恨,还可以重置自己兵种的仇恨,举个简单的例子,对方龙鹰正在打我方的凤凰,这时候我方近战兵种靠近了对方龙鹰,如果不操作,对方龙鹰会继续**凤凰,直至凤凰死亡后才会**其他兵种,如果这时候使用小锤子锤晕龙鹰,眩晕时间过后,龙鹰会就近**我们的近战兵种,这样我们的凤凰就可以继续输出。
11、加速图腾和缓速图腾:很多新手玩家同样觉得这两个法术没有什么用,其实用好了这两个法术才是战就战脱离新手的基础。加速图腾和缓速图腾的主要作用主要分2个
12、**:自己支援兵线以及阻止对方支援兵线
13、战就战的发兵时间是30秒一波,均势局情况下一般中期开始上一波兵消耗完之前下一波兵就能敢到战场,这时候哪方的兵先到战场哪方就会占据优势,尤其是双方消耗过程中基本前怕死亡,后排对射,谁先赶到战场然后一个小锤子锤晕对方后面的情况下可以救下自己的后排那就是巨大的优势。这时给自己加速,给对方减速则能够很大程度上改变局势。
14、关于留尾首先新手要学会判断兵的移动速度,例如在下一波兵刷新之前,你觉得对方可以刚好所有兵种都进入传送门,这时候你给对方丢一个减速,产生的直接结果就是对面前怕过去了,后排的脆皮远程兵种留下了,这就是留尾。同理,如果你觉得在下一波兵刷新之前,对方前排刚好进不了传送门,这时候你可以丢一个加速图腾,让对方前排加速通过,刚好留下后排。当然对己方防止被留尾也是同样的道理。
15、战就战有一种技巧叫控线,关于如何控线这个其实很大程度上取决于经验的判断,而冲锋和屯兵则是控线中*基础的手段。
16、屯兵:将己方的兵禁止在我方营地2秒,这样可以让兵线往我方阵营靠拢,这样在下一波兵刷新的时候,我方士兵支援战场的距离就会比对方短,可以较早到达战场。
17、冲锋:首先是和加速图腾同样的作用,快速支援战场。而另一个作用就是使兵线靠近对方基地,在优势的情况下,兵线越靠近对方,就越容易形成突破。
18、战神我这里简单介绍下就可以,有很多新玩家可能会忽略,战神是分三种模式的,近程,远程,虚血。意思就是有限**近战兵种,优先**远程兵种和优先**残血兵种。这个是可以手动切换的,合理控制的话,可以大幅度减少战神被消耗的血量。
19、首先新玩家经常有一个误区:***兵种太强了,简直**!这里首先要说明的一点是战就战中没有**的兵种!真的没有!!!言归正传,兵种克制分为**克制和技能克制,**克制我为大家列了一份表格,简单明了。至于技能的克制关系就比较复杂了,我们下期再讲!
20、以上新手攻略希望能帮助到大家,*后祝大家游戏愉快。
战就战是一款趣味十足的全球竞技型手游,吸引了不少萌新前来玩耍。*近很多萌新问小编这个游戏的玩法,小编今天就跟大家分享一下战就战开局攻略,需要的宝宝快来看看!让你快速进入游戏哦~
优点:**成本拿**种方法的一血,还留有4000-500金币转型或者补位
优点:容易拿一血,就算没拿一血,也能拖两个满级兵打一个满级兵和一个二级兵
前炮:兵种做在传送门前面,但开局兵不能*前排,这样被克制还能再前面补肉,出个山丘在中间,对面在你家里打两波输出基本都被山丘砸死。
后炮:兵种做在传送门后面,逆风屯兵,容易在自家门口和对面干架,
人族队长:召唤3个民兵,散肉,基本都可以拦住**波兵,然后看对面出兵转型或者补位
人族总指挥:召唤3个步兵,散肉,半肉半输出,除非人海,中期作用不大,怕群伤
人族海军:大肉!输出低,没输出时候出就是帮助对面屯兵杀王
人族骑士:单体输出偏高,吸血,半肉半输出,被容易克制
人族铁骑:光环肉,接近大肉,有群体+3护甲光环,输出低,不建议在没输出时候弄
兽族狂兽人:开局强势兵种,加冲锋易拿一血,前期打不过总指挥、科多。中期易被秒
兽族斧王:肉,被动群体伤害,克制总指挥,被控制期间触发被动无伤害,后期帅不过3秒,只能对付前期人海
兽族掠夺者精锐:偷钱,攻城伤害,但3个都很难拆下山岭,在半途就**了
兽族掠命者:复活7秒,半肉半输出,前期强,打不过牛头
兽族蛮荒兽:吞噬一个*大生命值1500当前生命值500的单位,克制掠夺者,刺客,狂兽人,但也容易被克制,中期只能单纯当肉
兽族牛头:1级开局不强势,容易送一血,2级后看脸,100点神圣魔法伤害,无视魔防,血少时免疫魔法伤害2.2秒。不建议开局弄,可以面对刺客
精灵族刺客:生命低于80%会隐身2秒,回复200生命,输出中等,容易屯,开局神兵,2个以上能更好体现效果,开局怕熊,蛮荒兽,牛头,建议用熊打,狂兽人则丝血干掉刺客,电棍吊打刺客,用高输出对付刺客
精灵族山岭:1级开局,肉,2级山岭,大肉!看对面出兵可选择转小鹿补肉,或者补输出再升2级,或者直接2级。不建议直接2级,容易帮助对面屯兵
精灵族熊:咆哮,加自身护甲和输出,肉,但有着不错的输出,容易被针对
狂兽人是兽族一号位兵种升级的分支路线之一,作为前期的超高输出兵,有着无与伦比的低血量输出能力,主要的开局天敌也只有霜冻**、虾皇、对面送一血反造**科多等*少的开局克制。
推荐造法:开局单狂兽人冲锋,第二波出兵前有260+的金钱是比较大的选择余地可以根据对面的开局兵种选择克制,强势且灵活。
总指挥是人族的一号位兵种步兵的分支路线之一,总指挥是前期*具*价比的兵种,召唤步兵配合总指挥本身,在输出能力和作为散肉的坦克能力都很出色。在兵线接触后,合理运用小锤子技能转移仇恨,能让总指挥在吸收伤害后,仇恨转移至小步兵,长期生存囤积后,能给出很高额的输出。
推荐造法:开局只造300块的二级队长,根据对方兵种判断升级总指挥是否合理,300元的队长几乎不会被任何对方的**波攻势突破,并且第二波的兵线会推进到己房传送门附近,会有护甲加成,第二波的总指挥和玩家补出的其它克制兵种很容易在家门口反屯,顺势一波在前期的大量突破,拿到不小的优势。即使开局被对方兵种克制,不宜补出总指挥,第二波前留有500金的兵力也是有巨大的转型余地。
流浪剑客是冥界军团的一号位虚空行者的分支路线之一,是前期*为**的输出型前排,冲锋流浪的拿一血能力,其它兵种是无法匹敌的。流浪的开局天敌主要有霜冻**和马维这种带有规避伤害能力的兵种。流浪也是目前全游戏中**可以**的兵种,打到中期对面拿不到流浪的击杀赏金还是会为己方带来一些微弱优势。
推荐造法:开局流浪冲锋,造位在流浪身前留有空位,用于之后补散肉给流浪进一步提供输出环境。
嗜血魔王是冥界军团的四号位兵种恐惧魔王的升级路线之一,700金的造价刚好用光开局全部金钱,凸显了其强劲的实力,嗜血魔王自带的两个技能完美提供了前期的输出和生存能力,九点的高护甲和开启撒旦邪力的**吸血,让成功吸血的嗜血魔王实质上是个2000+血量的高护甲大肉前排并且有不错的输出能力。开局会被完全克制的兵,可能也只有运气比较出色的死亡幽魂了。
推荐造法:前置位嗜血魔王,身后补出克制对手的兵种。科多猛兽十分克制巴那,对方送1血转科多的话,可以交炸换兵。
霜冻幽魂是冥界军团六号位兵种,魔法**类型和轻甲的护甲类型,让它面对重甲单位和普通**类型这两大*普遍的开局兵**和防御模型时,具备**优势,被动的降低攻**果,使得它对于输出型前排的克制更为明显,幽魂的升级有普攻和魔攻方向,十分灵活,后续克制效果明显。目前游戏的穿刺前排只有虚空,但由于其重甲的护甲类型,幽魂并不处于劣势,面对开局城甲前排的话,如虾皇,后续补出普攻电魂,或其它攻城单位即可。综合而言,幽魂是难以被克制的开局兵种
推荐造法:开局两个300小幽魂,身前留空位,方便造散肉,克制对方的穿刺输出后排,给幽魂提供输出环境。更新升级兵时,可以根据对手的护甲类型进一步选择。
新手切忌不要因为这些兵种的前期强力而投入过多资源。
流浪配合女王,强**力加暴击,是全游戏***的输出配合,前期如果对手水平不够,能打出一波一过的巨大优势,或者逼出一些不成*玩家关键*的驻守。
幽魂配狗是**的全游戏*强开局兵,造法狗前幽魂后,能开局随到就能奠定小优势。笔者在六月份内测1V1和2V2合计的近百把游戏中,一次都没随机到这样的开局兵,不知道是不是系统的**0.0。
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