收起开局流程技能树日志地图管理科技房屋建筑*钱难点任务攻略

中世纪王朝这款游戏新玩家该怎么快速入门呢?相信大家都不太清楚所有元素的玩法,下面给大家带来的是中世纪王朝新手攻略大全,一起来看吧。

新开游戏,推荐使用默认选项,特别想改默认设置的可以考虑一下无限食水,开无限负重和无限生命就有点过不过确实省事儿不少。一个季度3到5天比较合适,本文按3天处理。

进入游戏后,一段油画风的静态CG交待了主角身世。陷入战火的家乡,不幸遇难的父母,主角好不容易跑到了传说中舅舅所在的隐秘山谷中,希望舅舅能收留主角。

可以操作后,沿路向前直行,来到**个村子(我称为中心村),见到管事的村长乌格斯特,村长说你舅舅当年可是个棒小伙,但是他死了丫!照顾你?我村长家也没有余粮啊(老乌头你丫坑了我舅的遗产吧!),但是看你舅舅的面子上,山谷里没人占的地皮你可以随便用,盖房子种地打猎随你。自己谋生去吧~

于是我们主角就此在这山谷里安顿了下来。

初期给了一套主线任务,村里村长乌格斯特、农民艾尔文等人的支线,有时有一些村民提供随机支线任务。这其中主线是应该尽量完成的,因为随着主线的完成,建筑物上限会随之提高,你这个小村子的规模就变得越来越大。支线和随机支线则给声望和随机任务给一些钱货,能做也尽量做一下,毕竟声望这玩意关系人口上限的,而且失败了也不扣你什么。

初期我建议的定居点是西侧的三岔河口,从中心村西门出来,沿着土路一路向西,一直走到三河交叉的一片大平原,因为这里的地形平坦,前有河水,后有林地,是一个可以大兴土木的地方。和主要的三个农牧业村落中的两个都很近。缺点当然是距离铁匠村和矿洞稍微远一点。等你对游戏比较*悉了,也可以自己寻找适合的地形。

走过去的路上记得搜刮足够的材料,道路两边看看,有无数的树枝-木棍,地上的石头,还有至少三片浆果从。虽然浆果卖钱已经不现实了,但是种田还是需要堆肥的路上有顺路的圣约翰草和四叶草也收集一些,***可以卖,四叶草保命。

到地头了,按Q,手搓斧头,用捡来石头和木棍搓上他三五把,然后在定居点附近砍树吧!石斧5斧一颗树,树木倒下后,得瞄准了再多砍两下,砍去树枝啥的,形成合用的原木。然后背起原木。捡三五根原木后,你负重应该爆了,移动困难,暂时不管,只要还能走就行,按Q选择建筑-房屋-简单小屋,拍下屋子的框架,然后拎出小木锤,开始一面墙一面墙的修你自己的小屋子。这里你可能就发现了,房顶的稻草怎么办呢?答案是转身奔向河流,河两边草丛里面会找到大量的稻草,初期几个屋子绰绰有余。另外记得多搓两个锤子斧子,初期工具的耐久不足,也没有足够的技能,工具坏的很快。房子修好了,屋子里的床和火炉都自动生成完毕,我们美美睡一觉

并不!人物平时没有睡觉的要求,初期忙的要命,还不如继续做任务呢。反正我的小人,新手期除非过季强行睡觉,否则N过家门而不入是常态。夜里看不清路,可以的话弄个火把。下一个任务除了手搓木矛、石刀之外,核心是*捕一只兔子

在这里我们要扯到这个游戏的基础运作规律之一:虚空生产。目前AI水平还没高到指挥所有村民对随机目标进行动作,所以村民们都是按设定出去晃晃,然后东西自动进箱。比如狩猎小屋的村民站在小屋里面,你完全找不到他们是在哪里杀的动物,但是箱子里自动出现肉、毛皮、皮革等等;伐木工也是,地图上没有树木减少,但是仓库里就是多了若干木头。这就是我们常说的虚空伐木、虚空打猎、虚空采矿等等。目前只有谷仓的农民种地是真的到地头的,所以一定要记得把谷仓、田地放置的近一些,*好在附近再修个房子给农夫住。

具体到捕兔陷阱,它一样是虚空产兔子,但稍微不同的是陷阱在你附近的时候,游戏也不好意思当你面虚空刷兔子对吧,所以要把陷阱放在视野之外。个人建议沿着某条河流跑一跑,等你看到屏幕顶端指示器上的自建房的图标消失,这个距离就足够了,然后你就可以按Q,建个捕兔笼,然后溜达回家。一般来说,一个兔笼日产3只兔子没啥问题。当然你得及时去收。

由于陷阱有限,这几个兔子甚至不够你自己吃饱肚子的,更别提扩大生产了,那么怎么扩大生产呢?种田,招村民打猎,两手抓两手都要硬。

种田要成本的,**桶金,还是要从狩猎来,狩猎要趁着白天,晚上一来看不到猎物,二来有狼,三来NPC睡觉不卖货了耽误时间。夜里砍砍树,多搓几根木矛,有木棍和石头可以搓一堆石制小刀,备卖钱,第二天早上从西北方向过桥,靠近rolnica村那边有好多鹿(其他森林里也有不少,这里去rolnica村是为了后面买**近一点),拎着木矛蹲下慢慢靠近,F5快捷存盘一下,右键瞄准左键投矛,尽量爆头,没爆头得追个天长地久尽量避免。然后摁住E键“皮肤”一下(其实是剥皮),获得3个皮革+4块肉,肉可以拿去烤着吃,皮革尽量手搓成简易袋子再卖会稍微值钱一些。另外身上石头多的话,把木棍和石头搓一堆石制小刀,也能卖钱。可以反复到鹿群基本清空或者天黑为止。

获得基础**后在rolnica村子买点儿卷心菜**或亚麻籽,以及肥料(**肥料1:1),弄个锄头,回来种地。如果买亚麻的话,还需弄个镰刀。这里卷心菜是为了吃,亚麻是为了*钱。回家,开田,Q-建筑-农耕-农田,跑步圈地,*大16*16。**次锄头开荒地,之后每次种田必须1撒肥料(需要袋子,简易的也行),2锄头犁地,3洒**,4成*后镰刀收割,一共四步。肥料后面可以靠猪粪、腐烂物搓出来,**也可以靠收割后存留,但是初期都只能靠买了。

现在我们的地皮种上了卷心菜,**季度还有*后一天了,马上夏天就有卷心菜收获,而且还有不少烤肉,自己肚皮的问题已经不大了。顺便说一下,过季状态自动回满,*后一天的饱食度你懂得咯。

晚上回家建第二个小屋,建一个伐木棚,一个狩猎小屋,去招两个NPC(一定要一男一女,*别不同才能赛一个屋子里面。然后过一两年他们还会结婚生小孩)。原版村庄的NPC已经不能**,必须去各个村庄找坐在篝火旁边的流民。现在反正也不需要培养感情,*好找采集技能3、农耕技能3的一男一女,效率会比较高。要看颜值也行,但是这些中世纪村姑恐怕会让你失望。TAB菜单-管理,安排住房(实际上住房可以延后半天,换季前一天住进去就行,甚至狠一点不给房子,换季后人跑了再招新工具人)后让他俩一个去狩猎小屋负责打猎,一个去伐木棚负责原木+柴火。哪怕是*差的狩猎1的NPC,也可以搞到足够村子这几个人吃的肉类了。一个狩猎3的猎人全力打肉供应30人日常食物绰绰有余。但是记住,村民不吃生肉和任何其他带*素的东西,你必须替他们烤肉这一点直到写作酒吧读作食堂的建筑出现才能改善。而伐木棚则需要生产大量原木、木棍,如果技能高可以顺路生产柴火甚至厚木板(Ⅱ级建筑的材料),如果技能不高,建议村长自己去伐木棚工作台劈柴火。

初期没仓库时,你还得把食物和柴火送到村民家里的箱子才行

这里涉及到了属*、技能树、村民管理,我们必须介绍一下了。

TAB打开菜单,包括了背包、技能树、任务日志、地图、管理、技术6个部分。

顾名思义,你身上的所有道具都放在背包里面,在这个界面可以切换武器、服装、食物等标签页面,方便找到你需要的东西。右侧显示你现在身上的装备和基本状态,下面还有1~8的快捷栏,选中可以放快捷栏的道具上,按下数字键就可以绑定快捷栏位。有些装备(比如箭、包裹)需要确认装备在装备栏才有效,只在物品栏里是法用的。

在背**吃*和食物都是瞬间起效的,就算你被熊拍的快死了,直接打开TAB,氪下几根四叶草,原地满血。另外生浆果、生肉、部分蘑菇都是不能吃的,吃进去会中*,扣血挺厉害的。当然,非要玩儿也可以配合圣约翰草

据说世界上**台家用游戏机诞生于上世纪七十年代,只能呈现简单的方块线条,而且还是单色的,那时还不能称这是一个“产业”,改变历史的是**任天堂(Nintendo),在上世纪八十年代,**的任天堂开辟了一个崭新的红白机时代,这时,真正意义上的家用游戏机FC开始风靡世界,并逐步产生了一个庞大的家用游戏机产业。

发布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日

累计销量 6291万台 3075万台 4910万台

其中** 1935万台 875万台 1717万台

其中美国 4256万台 2200万台 3193万台

CPU摩托罗拉6502摩托罗拉M68000摩托罗拉65836

CPU运行频率 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz

画面解析度: 256X240 320X224 512X448

*多活动块数量 64个 80个 128个

软件载体 32KB卡带ROM容量为4MB的卡带容量6MB的卡带

任天堂的FC全称为Family Computer,是**任天堂公司1983年生产的游戏主机,现在很多游戏的前身就是来自于FC。FC为游戏产业做出了相当大的贡献,甚至可以说FC游戏机是**游戏产业的起点。FC也曾在80年代风靡中国大陆,那个时候很多人管它叫红白机。FC上出了非常多的经典游戏,例如大名鼎鼎的魂斗罗、勇者斗恶龙、**马里奥、沙罗曼蛇、塞尔达传说、*终幻想、恶魔城、洛克人等等……

FC上市之后,Sega(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导**机的严重Bug。为了挽救任天堂的声誉,山内溥毅然决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起**让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的**更加成功。1985年10月NES在纽约率先上市,**游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。随后NES开始在美国**上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美**用机市场开始复苏。

16位主机时代是以**世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戏机MD(Mega Driver)为起点的。对于世嘉而言,美国市场才是真正的战略重心。19***9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂**,世嘉决定开拓较高年龄层的新玩家群体,推出了大批面向成年玩家群体的游戏。

之后任天堂的**C上市,世嘉与任天堂的竞争进入白热化。1992年,世嘉占领了北美55%的市场份额;1993年,世嘉家用机业务达到了空间绝后的顶峰,占据市场份额高达65%。

1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然后,世嘉MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机的开发。**C在设计上*大的特点就是采用了两颗图形协处理器。

**C*初预定于19***7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批第三方的支持,**C虽然姗姗来迟,却毅然是**玩家*关注的主机。在**C发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候**C的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而旷工排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。1991年8月13日,任天堂在美国推出了经过重新设计的SNES。可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。SNES发售**年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱业为其后PS轻易占领美国市场提供了契机。

然而这时候,任天堂的好日子却快要到头了。

1993年,任天堂和SONY开始合作并**次时代主机,然而在研制期间,任天堂和SONY在游戏的存储介质上发生了严重冲突,SONY提出应该用CD光盘来做游戏的介质,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。双放争执很大,*终,任天堂单方面终止了合作。这无疑激怒了SONY,为了不让成型的产品流产,SONY决定独自将计划进行下去,SONY可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。

1994年是游戏机具有历史意义的一年,这一年,SONY发布了32位基于CD的家庭电视游戏系统索尼PS游戏机(PlayStation)。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连索尼社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。由于PS的品牌号召力使得众多**软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,直至两大白金级游戏厂商Square与Enix陆续宣布将携巨作《*终幻想VII》与《勇者斗恶龙VII》投奔PS,它们所引起的雪崩效应无异于提早宣判了32位主机时代战争的完结。

发布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日

累计销量 926万台 1亿台以上 3293万台

CPU日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i

CPU运行频率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ

画面解析度: 640X480 640X480 640X480

*大发色数 1677万色 1677万色 1670万色

多边形处理能力 30万/秒 36万/秒 15万/秒

软件载体 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡带

1994年,世嘉也发布了自己的新一代游戏机,世嘉将该主机定名为“土星”(SS,SEGA SATURN)-太阳系的第六行星,代表世嘉的第六部主机。

在主机发售前一个月,首批20万台土星几乎已经被全部预订,**当日15万台主机迅速售罄。购买土星的玩家多数都是冲着《VR战士》而来。1994年底,土星在**总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PS。1995年5月7日,索尼与世嘉同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。

然而在美国市场,世嘉却没有继承MD的市场优势。美版土星的价格比PS高100美元,实际*能却不及PS。1995年世嘉与索尼狂打价格战,土星以微弱的优势**,然后由于土星的造价比PS高,到了1996年之后,世嘉再也无法承受巨大的成本压力,土星在美国和**全线溃败。

N64虽然比SS和PS晚上市了一年半,但是在**由着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在**的**规模比PS和SS强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上**了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。

然后由于采用卡带为媒体,让所有第三方大失所望。N64的卡带制造成本高达25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。N64时历史上游戏种类*少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。N64**的强劲势头很快被《生化危机》等大作牢牢压制。由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。

由于主机设计的缺陷,世嘉的SS在与PS的竞争中吃了大亏。在开发下一代主机时,当时世嘉的社长中山隼雄决定外*IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而**方面由佐腾秀树率领团队叶在同时进行主机设计,1997年7月,世嘉高层决定采用**组的方案,并定名为Dreamcast,是梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。

该主机在发售之前,世嘉已经拿到了50万台的订单,然而世嘉的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在**的首批出货只有15万台。1999年9月9日,DC在美国上市,当天就卖出了22万台。

截至1999年2月,DC在**的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。尽管尽管DC的*能远远高于PS,但是在《*终幻想VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在**和美国全面溃退。2001年3月,世嘉宣布DC停产,并彻底退出主机市场。

在这一次的游戏机大战中,索尼的PS成为*后的赢家,关于索尼的PS战胜劲敌世嘉的土星,原因很多,一些说法是土星的价格比PS高,而实际*能却不及PS。虽然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相对多一些,*终决定PS命运的可能是那些名垂青史的游戏大作,例如《生化危机》、《寂静岭》、《合金装备》、《*终幻想》等等。

而任天堂的失败在于其落伍的观念,直到1996年,任天堂推出的游戏机N64还是基于游戏卡的主机。任天堂为他的这个愚蠢的决定付出了代价,而等到任天堂清醒过来,并于2001年推出以光盘做为介质的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戏机时,SONY的PS/PS2早已成为游戏机领域的新霸主。

2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。服务器不堪重负,当场瘫痪。狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。

2000年3月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。*后SCEI再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度*快的电视游戏主机。

PS2在**地区的**出货量为115万台,超过了当年的初代PS主机。但由于市场需求量*为庞大,*终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,许多PS2被以数倍于**零售价的价格拍卖,即便如此,照价买单的玩家依然大有人在。

PS2在2000年**之初的游戏数量并不算少,但真正有影响力的大作并不多,再加上**缺货情况严重,软件的销量也因此十分低靡。然而到了转年,随着主机供货的逐步趋于稳定和大作的陆续发售,PS2的销量也开始扶摇直上,直至*后坐上现有主机平台霸主的宝座。

该主机上诞生的**游戏系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三国无双》、《王国之心》。

世嘉DC索尼PS2任天堂NGC微软Xbox

发布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日

累计销量 1045万台 1.11亿台以上 1850万台 2200万台以上

CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe Intel特制Pentium III

CPU运行频率 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz

GPU PowerVR2 GS,主频 147.456MHz ATI Flipper主频162MHz nVidia NV2A

*大发色数 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 429496万色(32位色)

多边形处理能力 300万/秒 7500万/秒 1200万/秒 1.165亿/秒

内存 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB

显存 8MB 4MB 16MB显存和内存共用

软件载体 GD-Rom 4倍速DVD-Rom特制8cm DVD DVD-Rom

1999年3月3日,在索尼公开PS2的第二天,任天堂与松下共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机的开发,并宣布其*能规格将会在PS2之上。然后NGC的**游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。

NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版**又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在《光环2》发售后,NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。

2001年11月15日,微软发布了Xbox游戏主机。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox**首卖活动,比尔盖茨亲临纽约时代广场,并在零点一分亲自将**部Xbox递给热心的玩家,并与其一同体验了Xbox的魅力。

不过,相对于Xbox强大的硬件*能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶*倾销无异。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。事实也确实如此,虽然现在全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二把交椅,但这些年来微软在硬件上10亿美元/年的蒸发式挥霍实在有些惊人。“**代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到*后他会说:‘你可以再玩一遍了。’就是这样!”比尔盖茨说。几十亿美元的亏损仅仅是为了“再玩一遍”!世界首富的耐心令所有人胆寒。

到这里,索尼的游戏机帝国已经初具雏形,索尼也从游戏的门外汉摇身一变成了电视游戏界*大的赢家。虽然在2001年微软的突然杀出和任天堂的蓄力反击为市场的走向带来了一些变数,但历史和事实证明,PS2是有史以来*成功的游戏主机。

时光流转,三大厂商的新世代主机已经全面上市,SONY、微软和任天堂都拿出了自己的侃价本事来推广各自的新产品,这一次游戏机大战到底是鹿死谁手呢?

随着微软的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的发售,次世代游戏机大战日渐白热化。自从索尼PS系列一直**游戏机市场独占鳌头以来,十年间都没有这样激烈的“战争”了。如今索尼、微软、任天堂三强鼎立,各自的次世代游戏机都有其优势和弱势,目前看来很难预料*后的结果会怎样,而且更大的竞争应该在于索尼和微软之间。任天堂很聪明的选择了另外一种方式。

发布日期 2006年11月11日 2006年11月6日 2005年11月22日

累计销量(截至07年4月) 184万台 584万台 1000万台

CPU Cell处理器,每秒2.18T浮点运算 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC

GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood定制的ATI图形处理器

视频解析度**1080i;HDMI输出端子(60GB版本),支持HDMI1.3标准解析度**853×480;输出端子**多重解析度**1080i;输出端子:标准**线、HD**线

内存 512MB(256MB XDR主内存;256MB GDDR3显存)系统内存650MHz;512MB闪存 512 MB GDDR3内存,700 MHz DDR频率

网络功能网络平台:PlayStation Network Platform网络平台:Wii Connect24网络平台:XBOX Live是目前*成*的游戏网络平台;服务:Live Anywhere

控制器 PS3手柄使用蓝牙技术,搭载动作感应技术,6轴感应系统,无震动功能。无线手柄有效距离30英尺 Wiimote,支持四个控制器,支持蓝牙,信号有效范围达到10米。具备震动功能,内置3轴动作感应器。无动作感应功能;具备震动功能;*大支持4个无线手柄;无线手柄有效距离10米,电池时间40小时。

MemoryStickDuo记忆卡或SD记忆卡或CF卡;10/100/1000Mbps宽带以太网络接口;可外接2.5吋的硬盘;

可与PSP连动,通过无线LAN或者USB 2.0与PSP连动 USB2.0× 2;

向下兼容GameCube、NES、SNES、N64游戏;

光驱兼容8厘米GameCube光盘、12厘米Wii光盘;Wii主机GameCube存储卡插槽2个 USB2.0× 3;

2005年11月22日,微软推出了XBox360游戏机,这台“潘多拉的魔盒”实在充满了**。次世代战争的帷幕已由Xbox360率先掀起。XBOX360拥有众多欧美玩家用户,在欧美占天时地利。提前发售的一年之中,占有了大量的欧美游戏市场,然而由于文化的差异,XBOX360始终难以打入**市场。

直到2006年11月11日,索尼才推出了新一代的PS3游戏机,由于PS3使用的CELL处理器、蓝光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的价格比Xbox360与Wii加起来还多,外界都一致认为SONY还是赔本在卖,如果按照SONY预期的,PS3要在发售半年内达到全球600万台的数量来预估,PS3在发售**年就可能让SONY赔本20亿美金。

任天堂在2006年11月6日发布的Wii游戏机,虽然也加入了次世代游戏机的战役,但是游戏机的*能和XBOX360及PS3相差实在太大,因此不要指望Wii上的游戏画面能达到前两者的水准。

不过,Wii的成本是三个之中**的,耗电量也非常低,Wii*大优势在于它**的动作感应控制器,Wii能识别出玩家做出的动作,它将创造一种全新游戏方式。Wii的游戏手柄和其以往的手柄形状完全不同,它采用了一个运动感应控制器,用无线蓝牙与主机直接相连。这款新手柄突出“**体验”,通过放置在显示设备中的感应器,感知玩家的手臂运动。

Wii的这种建议操作使得很多非传统玩家(女*和中老年人)都乐意来玩这种游戏,有些人认为Wii可以用来健身。

目前进行的次世代游戏机大战到底谁会成为*后的赢家呢?其实看一看前几代游戏机大战,我们都会知道决定因素是什么,主机的胜败很大程度上在于第三方软件厂商的支持,而不是游戏机的机能。因此,越多的游戏开发商支持、越多的游戏大作的出现,将决定谁会是*后的赢家。

从出生在山坡上开始,旁边是森林和河流。请注意以下几点:

(1)左上角三排能量棒,红色代表生命,**代表体力,蓝色代表温饱。

(2)右上角的时间是玩家s真实时间,和游戏中的昼夜交替没有直接关系。

(3)右上角有任务提示,显示当前主、分支任务的完成进度。任务完成后会有领取奖励提示,但屏幕上只能同时出现三个任务提示。当后期有更多任务同时出现时,需要进入任务菜单(默认按钮L)查看需要先显示的任务提示。

(4)下面是物品栏,数字是使用栏内物品的快捷键。

(5)右下角有角色动作的关键提示(如**、加速、下蹲、憋气等。).注意,当字符的状态和设备发生变化时,出现的提示和可以使用的操作会有所不同。

(6)左下角是**信息栏,这个就不用介绍了。

(7)人物等级和天赋的提升会在屏幕中上方给出提示。基本上在游戏里做什么都会逐渐积累经验值。

1.连续选择相邻的士兵卡:移动鼠标左键

操作:用鼠标左键点击**张士兵卡,按住Shift再点击第二张士兵卡。他们之间同一排的士兵卡将同时被选中。如果要同时选择两行,请单击对角线士兵卡(如果选择2乘2,请选择1,1和2,2)。

2.选择不相邻的士兵卡:Ctrl鼠标左键

操作方式:按住Ctrl键,用鼠标左键点击士兵卡。

3.一键选择同一个士兵卡:Ctrl,鼠标左键双击。

操作方式:按住Ctrl键,鼠标左键双击士兵卡,选择所有相同的士兵卡。

4.所有兵种都被选中:步兵F5鲍曼F6骑兵F7

操作方式:选择要分组的士兵卡,按G键。

7.自定义队形前后的位置:Ctrl数字键

1.建造一门大炮来加强基地的防御,按一下建造按钮,然后按一下完成建造。

2.训练一支军队,点选训练基地,再点选训练,选择联盟军。

3.点击右下角的按钮,然后点击斯德哥尔摩进行**。

4.进入战斗时刻,点击***按钮,然后点击大炮,这样就可以消灭敌人了。

5.使用战术技能需要消耗指挥点。摧毁建筑以获得指挥点。派遣突击队清理战场。点击左下方的部队,在绿色区域发动部队。

6.成功占领了这个据点,不断获得油料补给,回到基地,建了一个油料仓库储存油料。

7.继续建造**仓库,然后升级总部。提升总部的等级将会解锁更多的建筑。

8.发电厂用于提供基地建设所需的能源负荷,同时产生的电力可用于加强防御建筑和增强战术技能。

9.需要建造雷达来占领更多据点,扩大勘探区域。升级雷达可以勘探更多区域,勘探需要消耗石油。探索区域扩大后,可以挑战资源更丰富、危险更多的据点。

逃出密室14帝国的崛起书在港口的场景。用打孔机放入机房。

1.集中优势兵力,打击敌人的弱点。创造局部地区以多打少,以优打劣,赢得战略胜利。

2.破敌**敌人的重要据点的可持续*。例如,**农民和拆毁房屋。

3.控制军事要地,占领资源地区。如金矿区和高地。

经济是帝国时代2的门槛,但也是即时战略的魅力所在。军事作战和经济运行并重,对真实战争有很好的模拟,也是*好玩的地方。在许多**和自以为是人中

2.粮食是一种重要的资源,它作用于各种主战兵种,作用于技术升级,作用于时代升级。能花就花吧。

3.**基本上只用于军事服务,包括**士兵的生产,兵种和时代的技术升级。在城堡时代之前,不需要开采太多,只要够用,能控制储备矿区即可。城堡时代后,需要保证足够的仓库。

4.除了炸塔和反炸塔战术,石头主要服务于TC和城堡,保护重要资源区域。

5.可以的话继续种地,重点伐木。

6.城堡时代初期,资源采集点分散,**资源区受到保护。**城堡优先控制资源区。

7.虽然经济分配很重要,但是要解放精力,让位于军事战略思维和发动战争。

8.经济部署服务于军事战略。中期城堡会根据出兵情况调整经济资源的收集和分配。

9.**个资源区要保护,就像都城一样,但是必要的时候可以放弃,开辟新的根据地(不是裸奔)。哪里有金子,我们就应该抓住它。

10.城堡时代前期,经济分配要有技巧,配合前期开放战术。

1.32-35人口点独轮车。50-55o时钟车,*迟在100个农民之前。

2.唐不要让村民们闲着。村民是闲的:(1)建设者建好之后(2)被敌人骚扰之后(3)村民资源被收集。解决方法:(1)闲置键(2)shift键(3)建筑防御。

3.黑暗时代的7-12p伐木——封建时代。16-18p农田供给保证升级。**2-8p。之后城堡新村的村民都做伐木工,木材多了就转行做其他类型的农民和14-16采金工,为军事战略服务。

4.在帝国时代,除了象族的140个农民,其他文明都是100-120个农民。

我看到很多帝国时代II的老玩家,都只有一两种军事战术,相当一部分玩家只玩直城战。结果他们很多年都停留在菜鸟水平,这是不对的。即时战略游戏,战场形势多变,相应的军事策略也是如此。

1.即时战略游戏不是阵地战,而是运动战。**个资源区要保护,就像都城一样,但是城堡中期以后就要建立前沿军事基地,打到哪里就建哪里,分散被打风险,缩小补给线。

2.尽可能多兵种联合使用,多线作战。主力40-60,根据文明情况,选择能横扫敌人的主战兵种,正面决战,迂回**TC,分支部队的城防系统防御敌人,保护主战兵种,转圈后杀农民。辎重部队(攻城武器)用于配合攻防,或者分支部队开辟第二、第三战场。支线部队以垃圾兵为主,少量**兵为辅。

骑兵:机动*高,适合运动作战,包抄,配合杀伤辎重部队,**敌人的弱点和后方,**杀伤农民,与敌军骑兵和弓箭手正面作战。

射手:杀伤力大,集群杀伤,杀农效率高,但行动慢。适合骑兵攻敌弱点,步兵守城。不适合单独进攻。封建城堡能有效地**敌人的有生力量,但其生存能力较低,这就需要微观操纵。

鸟类:机动*强,适合运动作战,包抄,配合杀伤战壕部队,**敌人的弱点和大后方,**杀伤农民,与敌人射手正面作战。

步兵:移动缓慢,生命值低,少数文明可以作为主力出战,阵地推进,或者反击。

城堡士兵:骑兵、弓箭手、步兵、骑射。

骑兵:集群部队已经威胁要摧毁敌人的城市。大规模部队适合扫*,小规模部队适合游击骚扰。

弓系:效果降低。和步兵,配合辎重部队进行猛烈**和sl

步兵:移动缓慢,生命值低,少数文明可以打主力,阵地推进,或者防守反击,搞人海战术。

城堡士兵:骑兵、弓箭手、步兵、骑射。

城堡时代:骑兵射手,骑兵步兵,鹰射手,鹰步兵,步兵射手,

帝王时代:骑兵,弓箭手,十字弓,弹弓,弹弓,弹弓,弹弓,弹弓,弹弓,弹弓,弹弓,

4.对抗思路:一对一作战需要不断调兵,多线作战,团局需要大规模集群作战,多线作战。总的来说,还是要打击敌人美国的经济目标,就像烧战壕一样。一对一的战斗战术多种多样。游戏里有一些公式。以阿拉伯地图为例,坐在旁边的玩家鞠躬,坐在中间的玩家打马,是*佳组合。

早期的军事战术,也叫帝国时代2的早期开局战术,是帝国时代2出版后的近20年里,无数前辈创新、实践、再创新、再实践总结出来的。已经形成了固定的套路,成为了《帝国时代2》玩家pvp的基础必修课。决定版的新功能也只是支持以下所有策略。早期开放战术后的军事战略是多变的,随时随着敌我力量对比和战场形势而变化。

以下是我经常练习和推荐的战术:

按进攻时间顺序,可分为黑快战术、封闭快战术、直城战术。

黑战术:黑跳城弩,黑跳城金马,黑快塔爆,黑快转弓,

封建战术:封建侦察兵、剑士奇摩塔,剑士转弓、封建踏弓、侦察兵转弓,

直城战术:直城骑兵,直城城堡士兵,直帝战术。

(1)黑快战术:在黑暗时代,发动快速**骚扰敌方农民,目的是让对方农民停止工作,经济恶化。还不如杀几个农民,同时更快的升级时代。7p10金,兵营18p,3民兵骚扰敌方农民。发挥优势后,路线多样。大部分文明都适合,但有前期经济优势和步兵加成的更适合。

黑城跳线:民兵骚扰农民,28-2升城,爆弓,升城走8步,扩大城堡时代兵种优势。大部分弓文明都适合,比如玛雅,英国,埃塞俄比亚,越南,中国。

跳黑城金马:民兵骚扰农民,282升城,爆金马。拓展城堡时代兵种优势。大多数骑兵文明都适合,比如满库、条顿、匈奴、波斯、法兰克、印度、立陶宛和中国。

快塔爆:19-21p升封,5-7农前线建筑塔,4-6个农民采石,38p升城市如果进展顺利。非常**。抑制所有其他策略。风险大,**大,经济不好。当前版本的塔爆被大幅删减,不推荐。宝塔和剑士塔的典型文明:朝鲜,西班牙,条顿,印加。

快速转弓:民兵骚扰敌方农民,24p升**,22升封建弓,38p升城市。黑很快占了优势,封建主义扩大了优势。快转弓和黑跳城弩兵的区别在于,快转弓变成了封建战争,而黑跳城弩兵先于对手进城,利用时间差压制对手。大部分弓文明都适合,比如玛雅,英国,埃塞俄比亚,越南,中国。

(2)打得快:封建时代发起战斗,集结封建军队,骚扰敌方农民,形成对敌军事打击美国经济区。主要进攻力量是斥候、剑士和弓手,防守力量是投矛和XX。从封闭开始,文明之间的差异就变高了。不同的文明优势有不同的战术。

封建斥候:20-21p,6斥候,32p,在家族没有被包围的时候**。农业干扰效率高,***强

剑客s弓:22p升封,封建军队军营产生民兵出发时,集结20把弓,38p升城。剑士发挥优势后,封建主义被打破。经济不景气。大部分弓文明都适合,比如玛雅,英国,埃塞俄比亚,越南,中国。

封建步弓:22p凸印,24步弓组装,38p凸城,成型慢,屠农效率高,防御突出。经济不景气。大部分弓文明都适合,比如玛雅,英国,埃塞俄比亚,越南,中国。

斥候转弓:21P去封,8斥候,10步弓,39p升城,封建战争,封建破后肉马发挥优势。

(3)直城之战:跳过黑暗时代和封建时代,不派军队或只派1-2名士兵,安全发展,升级城堡时代。26/272p升城,用城堡时代的兵种**敌人,对地形要求高,防御疏漏容易被**崩溃。当前版本以金马和强力城堡兵为主,而当前版本的开放地图不推荐直城。

城骑兵:27-2,进城,*后4个农民采金,加2个农民采金。需要容易防守的地形。

市鸟:272进城,*后4个农民采金,加上2个农民采金。需要容易防守的地形。鹰国**战术。

要塞兵:27-2,进城,*后2农业采金,2农业采石,4农业采石。需要容易防守的地形。城堡士兵要求战力高,战损低,比如柏柏尔人,朝鲜人,玛雅人,马里人,蒙古人,缅甸人,土耳其人,西班牙人。

直接皇帝战术:在直接城市的基础上,4-5TC爆经济,4-6个农民采金,如果有足够的**就晋升皇帝,然后再加金农。要求关闭地图,保卫优越的地形,适合帝初强势文明,如哥特、高棉、马来、游侠、鹰等。

11.早期城堡时代,你要*练战术打开和经济部署。你进入城堡后,没有固定的套路,但总的来说,是奇奇怪怪,阵地战和运动战的结合。

帝国2的经济部署是为军事战略服务的,体现在战争后勤上。*好的经济分配是让农民和军事建筑继续派兵。加上哔哩哔哩的文章梦的失落阴影,计算了一些常用数据以供参考:

1.外宾:食物。g:**。w:木材,下面只列出与早期军事开放战术密切相关的数据,小数点后两位。

村民测井效率(**测井、二级测井、**测井):0.47W/s、0.56W/S、0.67W/s

村民采金效率(不升级,一次采金,二次采金):0.38G/s,0.44G/s,0.50g/s。

2.单个TC持续供给村民:所需食物为2F/s,大约需要6个牧羊人、6个早期农民、5个猎人或7个草莓村民提供。6开头的牧羊人就是这个原因。

单兵营持续供应剑士:2.14F/s,0.95G/s,(不供应2.65F/s),需要6.5个农民,2.5个采金人。

单兵营阿兹特克雄鹰战士:0.57F/s,1.43G/s,大概需要1.7个农民,3.25个采金人。

单兵营精英阿兹特克雄鹰战士:1F/s,2.5g/s,大约需要1.7个农民和3.25个采金者。

单射击场弓兵:0.71W/s,1.29G/s,大概需要1.5个伐木工,3.4个采金工。因此,战术弓兵从双射击场基本上有超过8**矿工。

单射程弩:0.93W/s,1.67G/s,**手建造时间缩短(35秒27秒),大约需要1.7个伐木工和4.4个采金工,所以城堡3射程需要14个以上的采金工。

骑射单射程:1.17W/s,1.75G/s重装骑射(Ramp2W/秒,3G/秒

单稳斥候:2.67F/s,需要8个农民。需要14个农民同时留住村民和侦察兵。

单稳骑士:2F/秒,2.5g/秒,需要6个农民和6.6个采金人(没有独轮车和采金技术)。所以城堡的双马厩需要14个以上的采金者。

单稳象:5F/s,2.92g/s,需要15个农民,7.7个采金人。(高棉皇帝智经济技术升级后,有8个马厩,75个农民,40个金民

先调查!孙子:知己知彼,百战不殆不要打一百场仗。如果没有调查和你不don’不要知己知彼。你的部队就像瞎子一样,没有任何战斗力,*易成为**目标。王镇,谁在内战中,是这样一个傻瓜谁没有我不知道军事和情报战略的重要*。大军巡了一圈,不见敌军踪影,*为被动。他被瓦拉一路玩弄,导致大明失s精英。

1.调查目标:周围资源的分布,敌人的布局城防御,敌人美国的军事策略,野生资源区,城镇周围的安全。

2.侦查手段:侦查马匹、哨所单兵、军事基地、大部队。

3.情报技巧:经常看右下方的小地图,侦查马**编号。军事基地建在市郊,重要的防御路线上建有岗哨。

现在的版本知道如何包围家园,构建城防体系,几乎成为了每个人必备的基础技术。但是城市防御系统的每一个阶段都只能防御一段时间。值得注意的是,如果没有军事力量守卫,即使是*强的城市防御系统也会非常脆弱。

早期(黑暗时代——封建晚期):木栅栏房屋和箭塔。

中期(早期城堡时期-中期城堡时期):城堡TC,重要资源区的小圈地,开始分散资源采集点。

后期(城堡中期——皇帝全时期):分散资源采集点,占领城堡和军事基地,圈地重要资源区,保护商路城墙。

虽然玩帝国时代2*重要的是军事战略和经济运行,但是微操技术一定要知道。好的微操往往能以少打多,化腐朽为神奇。

善于使用《帝国时代2》的快捷键,游戏操作的速度和水平至少可以提升80%。关于快捷键的设置,每个人都有自己的操作风格和使用习惯。设置快捷键的基本方向是:可以在城镇中心和军事建筑之间快速切换,快速调用作战部队,快速找到闲散农民并安排工作,快速生产军事单位,*大限度降低游戏操作难度,*大程度解放思考军事战略和发动战争的精力。用白话来说,一个好的快捷键可以让你玩帝国时代2像玩王者荣耀一样简单。

我玩C版快10年了,有自己的一套捷径。以下并不是我所有的捷径,只是我这次想重点说的几点。具体快捷键设置,还是玩家自己在游戏中摸索,形成个人风格。

(1)在黑暗时代,侦查马1号、TC号和圆形指令的使用。

(2)3号为前6位养殖户和新肉联养殖户,4号为养猪户。

(3)主战兵种1-4号(包括主力和分支部队),前线农民9号。

(4)马厩兵营射击场攻城武器生产建筑编号6-8,城堡编号5,同时使用ctrlshiftA/B/CB/C。

(5)封建时代的TC编号4,城堡时**头的TC编号no,使用W或ctrlshiftW快捷键。

(7)少量攻城武器未编号。手动单击。

(8)11-13号调查马或封建时代以后的其他调查单位

打一张弓比打一匹马需要更多的能量。目前,我我仍在摸索中。现在我我刚刚发现了一些好的技能。

(1)射手站岗,手动射击。即使击杀溢出,控弓射击也比自由射击更保命有效。

(2)边走边射,远距离交叉射击,射程优势来回走,互相关劣势往回走。对于单个弹射器,可以逐点切割队形,小部队侧走,大部队后退。

(3)对手自由投篮,分散阵型和集中阵型切换。单弹射器集火,集中编队和双翼编队切换。单弩枪,分散队形。两个以上的弹射器跑了,等着敌队断开。

(4)射手会在一个弹射器上等待弹射器开火,然后切换队形。25**手将嘘

(3)如果你还没有t引进猪后发现8只羊,但鹿群接近,放弃找羊,抓鹿。

打开进入游戏。点击键盘的W键转动图文转盘。转盘的箭头指向我们点击哪个图文进入游戏任务,打boss。

民刀追求射击、打击、躲闪。所以结界可以是速度,快速,轻盈,中国人的敏捷和*练。什么样的刀法不会不需要魔法?**,效果不大。第二,近攻不是敏道*想要的。以下是**流行的快刀攻略:《帝国OL》是现在*火的网游,其中战士、侠客、巫师、猎人、萨满这五个职业已经涵盖了所有常见职业。其中侠义是一门艺术,但玩不玩是你的本事。侠客玩的游戏多种多样。伊夏是团战的**,是团队的灵魂。闵在一对一的战斗中很强。都证明了这个职业存在的意义。在这里,我来说说民岛侠的定义,民岛侠:民岛侠是什么?我的理解是,在血蓝的基础上,还有**,命中,手速,闪避等等。夏敏需要一部轰动的**,这与《守夏》不同。夏敏的用途:格斗,通常是单挑。【属*点】有没什么好说的。还有如果民刀的属*不是全敏,那就别无选择。我们的侠客等级有197个属*,都是加敏捷的。1点敏捷等于:2近攻,3远攻,0.333闪避,2投。【技能】满级有17710点技能点,*多可以学习20个技能。可以跨职业学习20技能,本级21技能,本级到20级1050技能点,跨职业2100技能。必须要学的技能:九阴、九阳、爬檐走壁、五气归元、截拳道心法属于侠义技能。快速的风,*练的武器和愤怒是士兵的技能。老鹰眼睛,豹子的速度和闪电反射属于亨特s技能。风吹训练,丛林作战训练,还有神s臂属于萨满技能。剩下的技能点都是主动技能:九头龙闪、阴阳刀、狮吼、天魔蜕变、龙锤闪等等。【装备】刀:狗神属*。入选理由:命中和暴击可以弥补百爆,弥补了敏捷职业的不足。盾:战神盾,玫瑰盾,奥丁盾。入选理由:高血、高手、高蓝依次优先。推荐个人玫瑰盾(绝版,*商应该有囤积)。衣服帽子:55MJ衣服和头。原因:是为了30%的加成肩:强化雷霆肩和死亡肩。推荐强化雷肩,因为它有200点基础**。如果可以不加强死亡的肩膀,它这也是一个不错的选择。腿:平坝更好强化,敏捷,暴击,命中自然。它是为敏感的刀和猎人准备的。鞋子:可以选择雷霆鞋,增强踏魂或者55MJ的鞋子。反过来我更喜欢高闪,高血蓝射,高攻项链:英雄秘银项链。入选理由:加耳环:快速**的耳环。一个道具价值200金币。魅力:英雄s卡还是新年祈福咒。前者是在丰隆复制。后者已经绝版,但它s大概被黑商炒到1600。至少在傲雪地区是这样。护手:杂套会飞手。如果你想要套装属*,那就从头开始做。戒指:红星戒指或敏捷效率戒指。根据个人血蓝决定。【附魔】我们需要和MJ猎人一样的附魔。速度,快速,轻盈,中国人的敏捷和*练。【坐骑】可以在九龙坐骑独角兽、祥云、赤兔、龙将。个人推荐赤兔和龙将军。赤兔的投篮和进攻都很高。龙也有生命。赤兔是**500个战徽换的,但是现在不好刷。以龙为扰抄。【打石头】前面说了,敏捷主要靠技能结界提升。所以我们民刀人的石头敏捷不是

好了,关于游戏王朝和王朝时代游戏的问题到这里结束啦,希望可以解决您的问题哈!